游戏的社会认知早已发生变化,但如果在全球顶级新技术竞相角逐的CES上,有一款游戏不仅获得了普通奖项“创新奖(Honoree)“, 而是被授予各类别最佳产品的“最佳创新奖(Best of Innovation)”,那自然会引起特别的关注。这正是CES 2025上,游戏研究室荣获“数字健康设备”领域最佳创新奖的“耳鸣数字治疗设备(TD2-Tinnitus Digital Treatment Device)”的故事。
“谈到游戏,人们往往只想到娱乐,但实际上,还有一些专门用于教育、训练、治疗和解决社会问题的功能性游戏(Serious Game)。我们的研究室不仅开发娱乐类游戏,还致力于研发如视障人士的行走训练程序或创伤治疗游戏等功能性游戏。”
通过像游戏一样激发兴趣并增强沉浸感,可以大幅提升教育和治疗的效果,因此游戏正被应用于多个领域。游戏研究室已经开发了多款功能性游戏,并在人机交互(HCI,Human-Computer Interaction)领域的知名国际学术期刊,如HCI、IJHCI、IJHCS等,发表了相关论文。此过程中,他们开发了耳鸣数字治疗设备,并在申请专利的同时,决定挑战CES。然而,首次参展CES,竟然在今年CES的核心领域之一——数字健康设备领域,取得了超出预期的成绩,这是研究团队始料未及的。
“本以为或许能获得创新奖,但没想到竟然拿到了最佳创新奖。我想与过去五年来辛勤投入研究的游戏研究室成员们一起分享这次获奖的意义。”
不仅局限于实验室研究或论文发表,而是经过用户测试,完成原型产品,并最终在国际博览会上展出并获得最高评价的整个过程,对研究人员来说将是宝贵的经验。游戏研究室的金智文研究员(音,软件融合研究生院HCI系2019级)表示:“从进入硕博连读课程开始,就一直见证着整个过程。在此期间,我学到了如何将前所未有的知识以论文形式呈现,如何将其发展为医疗器械商业化的行政程序,以及如何将研究成果转化为实际应用于生活的技术。”
耳鸣数字治疗设备的开发始于2020年,属于跨部门的全周期医疗设备研究开发项目,由韩国科学技术情报通信部、产业通商资源部、保健福祉部、食品医药品安全处联合支持开展。旨在治疗耳鸣患者。不仅是金起范(音)教授的游戏研究室,ICT融合学部的金成权(音)教授团队、高丽大学耳鼻喉科的崔俊(音)教授研究团队、以及(株)HVR公司也共同参与了该项目。
“我们将听觉、视觉、触觉反馈系统和虚拟现实技术相结合,通过生成式人工智能(AI)定制水滴,用于治疗患者的耳鸣。这一技术被称为耳鸣立体音响化身,通过佩戴HMD并在提供视觉、听觉、触觉等多重感官刺激的虚拟现实环境中用手击破发出声音的水滴,进而消除耳鸣。这样可以帮助纠正人们对耳鸣的错误认知,就像治疗幻肢痛一样,帮助他们减少非真实声音带来的困扰。”
此前,虚拟现实数字医疗设备主要用于自闭症等精神健康领域,而此次将其应用于耳鼻喉科这一全新领域,并且采用无注射、无药物投放的非侵入性治疗方式,患者可自行便捷使用,因此获得了高度的创新认可。
负责设备设计、原型机开发、优化改进的安浩俊研究员(音,软件融合研究生院HCI系2022级)表示:“虚拟声音必须与患者的耳鸣声音尽可能相似,才能最大程度提升认知治疗效果,因此我们专注于利用 AI 创建个性化的声音样本。在 CES 上,许多观众对该设备表现出浓厚兴趣,能为社会的进步贡献一份力量,我感到十分自豪。”事实上,在游戏研究室获奖的消息传出后,耳鸣数字治疗设备被各大媒体报道,许多受耳鸣困扰的患者纷纷联系团队,希望能够尝试使用该设备。
利用虚拟现实、增强现实、混合现实
和游戏化(Gamification)技术的开发,
助力克服数字鸿沟(Digital Divide)
目前,游戏研究室正在开展韩国保健福祉部的研究课题,其中,与顺天香大学医学院联合开发基于暴露疗法的创伤克服虚拟现实系统,并与西江大学表演艺术学部携手合作,在舞台表演的数字孪生项目中,开发支持非语言交流的虚拟现实接口和交互系统。创伤克服VR系统的研究目标是帮助那些在新冠感染康复后,仍然担心再次感染而产生焦虑的患者及医护人员。
事实上,人机交互(HCI)领域的技术开发需要大量时间。只有当真正的用户环境被构建,使用户能够便捷使用,研究才算真正完成。正因如此,耳鸣数字治疗设备也经历了5年时间。然而,与其让研究仅停留在论文阶段,研究团队更希望将技术真正应用到用户身上,特别是开发那些能帮助有需要群体的技术。这种研究带来的成就感,是任何其他事物都无法比拟的。
“我最初研究的是为视障人士开发的技术,因此一直抱持着一个信念——不应让任何人因数字技术而被边缘化。今后,游戏实验室希望继续利用虚拟现实、增强现实、混合现实、游戏化(Gamification)开发技术,助力克服数字鸿(Digital Divide)沟。”